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왜 제품 중식적으로 사고해야 하는가?

 

10년이 넘게 이 바닥에서 서비스 기획과 비즈니스 기획을 해왔습니다. 처음 “번뜩이는(였던)” 아이디어는, 제품화 하는 과장에서 어느 순간 산으로 갑니다. Why 없이 What만 남은 상태. 기획자는 끊임없이 스트리보드를 그리고, 수많은 버튼과 설정을 만들어 넣습니다. 그게 사람의 일이라고 생각하니까. 그 사람은 열심히 일했을 뿐인데, 열심히 할 때마다 더 산으로 갑니다. 수많은 사람들의 그냥 던지는 “이런 기능이 있었으면 좋겠다"에 치이고, (솔직히 니 일에 별로 관심이 없습니다. 그냥 똑똑해 보이고 싶을 뿐) 어느 순간 핵심이 아닌 수많은 기능에 돌이 킬 수도 없고, 어디서부터 다시 시작해야 할 지 모르는 상황이 됩니다. 아마도 대부분 스타트업들이 겪는 문제입니다. 사실 안 겪고 이게 문제라는 걸 인식하기 어렵습니다.

1) 기능이 아니라 제품을 생각해라 ( Think in products, not in features )

사용자 경험(User Experience)를 생각할 때, 우리는 보통 사용자들의 삶을 더 쉽게 만들어 주는 단순하고(Simple), 아름답고(Beautiful), 사용하기 쉬운(easy to use), 제품의 일련의 기능들(feature-set of product)을 떠올립니다. 그러나 사실 일련의 기능들은 제품에 있어서 별로 중요하지도 않고, 또한 변경되기도 쉬운 부분들입니다. 기능들은 사용자의 문제를 해결하기 위해 제품이 시도하는 다양한 솔루션들 중 하나일 뿐입니다. 제품 중심으로 사고한다는 것(Thinking in products, Product Thinking)은 특정 사용자의 문제를 중심으로, 일이 완료되는 것을 중심으로, 목표를 중심으로, 수익을 중심으로 생각한다는 것을 의미합니다.

사용자 경험의 핵심은 일련의 기능들이 아닙니다. : 사실 사용자 경험의 핵심은 사용자가 제품을 통해서 하고자 하는 일(Job)입니다. 우버(Uber)의 핵심 사용자 경험은 언제든 택시를 쉽게 잡는 것입니다. 카운트다운 기능(택시가 정확히 언제 도착하는 지 보여주는 기능)은 이런 사용자 경험을 확장시키기에 적합한 기능입니다. 그러나 이 기능이 없더라도 상관 없습니다. 반면에 카운트다운 기능은 우버의 핵심 사용자 경험이 없다면 존재할 수

 

 없습니다. 기능과 제품 사이에는 단 방향의 상호 관계가 있는 것입니다. 기능은 제품없이 동작하지 않습니다. 이것이 디자이너가 제품을 먼저 생각해야 하는 이유입니다.

2) 제품이 해야할 일을 찾아라 ( Uncover the jobs the product is hired for )

하나의 제품은 하나의 핵심 고객 경험을 가지고 있습니다. 그리고 그것이 그 제품이 존재해야 하는 근본적인 이유입니다. 핵심적인 고객 경험은 사람들이 가지고 있는 욕구를 충족시켜주거나 문제를 해결해 줍니다. 그것 때문에 의미 있어지며, 특정한 가치를 제공해 줍니다. 만약 존재하지 않는 문제이거나 문제를 해결하기에 적합하지 않다면, 제품은 쓸모 없어지고 사람들은 그 제품을 쓰지 않을 것입니다. 잘못된 솔루션은 고쳐질 수 있지만, 존재하지 않는 문제는 뭐 어떻게 해볼 방법이 없습니다. 그럼, 우리는 어떻게 실제 존재하는 문제를 해결한다고 확신할 수 있을까요? 100% 확신은 못하지만 많이 관찰하고, 사람들과 많이 대화하고 이를 통해서 문제를 파악하고, 고객들이 진짜 원하는 솔루션을 만들어서 리스크를 최소화할 수는 있습니다.

예를 들면, 클레이 크리스텐슨은 밀크셰이크의 판매를 개선하기 위해 몇가지 시도들을 했습니다. 그는 밀크셰이크를 더 달콤하게 만들고, 다양한 맛을 제공하고, 컵 사이즈를 다양

하게 제공했습니다.

그리고 나서 그는 셰이크를 사는 고객들을 관찰하기만 했습니다. 그는 결국 고객들이 셰이크를 사는 이유가 아침 운전을 덜 지루하기 위한 것임을 알아냈습니다. 밀크셰이크가 가진 가장 큰 장점은 그것이 다른 음료에 비해 걸쭉해서 배부른 상태를 더 오래 지속시켜준다는 것이었습니다. 이것이 진짜 실제하는 문제였습니다. 물론 고객들은 셰이크를 살 때 이걸 깊이 있게 생각하지는 않습니다. 사실 별 생각이 없죠. 크리스텐슨은 밀크셰이크를 더 걸쭉하게 만들어서 판매를 늘렸습니다.

3) 제품 중심으로 생각하고, 그에 맞는 사람들을 위한 적정한 기능을 만들어라.

   ( Thick in products and build the right features for the right people )

제품을 중심으로 사고하는 것은 성공적인 기능을 만드는 데 도움이 됩니다. 제품이 해결하고자하는 문제를 정의함으로써, “왜 우리는 이 제품을 만들고 있지에 대한 답을 줄 수 있습니다. 목표 고객 정의(누가 이런 문제를 가지고 있지?) 해결방법 정의(우리는 이걸 어떻게 하고 있지?), 이러한 질문들은 새로운 기능을 만들 때 중요한 가이드가 되 줄 것입니다. 목표를 설정하는 것은 이런 기능들의 성공의 여부를 측정하는데 도움이 될 것입니다.

<제품 중심으로 생각하기>

 

4) 문제–솔루션 적합성 ( The Problem Solution Fit)

제품은 발견된 문제를 해결할 수 있는 솔루션을 제공해야 의미가 있습니다. 솔루션은 문제

가 해결되는 방법을 설명합니다.

제품은 발견된 문제를 해결할 수 있는 솔루션을 제공해야 의미가 있습니다. 솔루션은 문제가 해결되는 방법을 설명합니다.

개별 기능들은 핵심 고객 경험을 확장시키고 지원하지만 고객 경험을 대체할 수는 없습니다. 인터렉션 디자인과 비주얼 디자인은 제품을 더 예쁘고, 더 사용하기 쉽고, 즐겁게 해주거나 경쟁자에 비해 눈에 띄게 해줄 수는 있지만 그것이 제품을 의미 있게 만드는 것은 아닙니다. 이것이 왜 적절한 문제-솔루션 적합성이 제품의 성공에 있어서 가장 중요한 지에 대한 답입니다.

5) 제품 정의 ( The Product Definition )

제품을 중심으로 사고할 때, UX 디자이너는 아래의 문제들에 먼저 답할 수 있어야 합니다.

누구를 위해서 이것을 하는가? (목표 고객)

이것을 왜 하는 가?(비전)

이것을 어떻게 하는 가? (전략)

무엇을 달성하고자 하는가?(목표)

그런 다음에야, 우리가 정확히 하고 있는 것(기능)에 대해 생각해야 합니다.

 

 

6) 제품 중심 사고의 힘 ( The power of Product Thinking )

제품 중심으로 사고하는 것은 디자이너에게 특정한(적절한) 사람들에게 딱 맞는 기능을 만들 수 있도록 해줍니다. 제품 중심 사고는 단순히 인터랙션 디자인, 비주얼 디자인이 아니라 전체로서의 제품의 고객 경험을 이해하도록 돕습니다. 그것은 확실히 디자이너가 고객의 진짜 문제를 해결하고, 아무도 원하지 않는 무엇인가를 만드는 위험을 줄여줍니다. 그것은 기능을 만들 때마다 올바른 결정을 할 수 있는 힘을 줍니다.

제품 중심 사고는 UX 디자이너가 적절한 기능을 만들고, 관련자들과 더 효율적으로 커뮤니케이션하기 위한 올바른 질문을 할 수 있게 해줍니다. 그것은 디자이너가 “아니오”라고 얘기할 수 있게 해주고, 새로운 기능을 추가하지 전에 주저할 수 있게 해줍니다. 새로운 기능이 요청되고, 누군가 새로운 제품 아이디어를 낼 때, 디자이너는 와이어프레임을 그리거나 예쁘장한 레이아웃을 그리는 것으로 시작하지 않고, 올바른 질문을 할 수 있습니다.

이것은 제품에 적합한 가요?

이것은 고객의 진짜 문제를 해결하는데 도움이 되나요?

사람들이 이것을 정말 필요로 하거나, 원하나요? 먼저 알아보죠!

이것은 제품을 더욱 슬림하고, 효율적으로 만들 것입니다.

결론 ( Conclusion )

제품 중심 사고는 확실히 디자이너들이 적절한 사람들을 위한 적절한 기능을 만들게 하고, 사람들이 가지고 있는 진짜 문제를 가지고 씨름하게 합니다. 그것은 올바른 결정을 내리게 하고, 사용자들이 원하는 성공적인 제품을 만드는 데 기초가 됩니다. 제품 중심 사고는 Product 매니지먼트와 UX 디자인 사이에 유익한 관계를 만들어 주고, 이는 더 강력한 제품을 낳습니다. 이것이 제품 중심 사고가 UX 디자인에 있어서 앞으로 가장 중요한 것이 될 이유입니다.

 

WebGL이란 무엇인가?

 

WebGL은 웹 기반의 그래픽 라이브러리입니다. PC에서 쓰는 OpenGL과 모바일에서 쓰는 OpenGL ES와 마찬가지로 브라우져에서 사용하는 Open표준입니다.

이 3D 그래픽 API는 HTML요소 중에서 Canvas의 일부분이며 브라우저에서 지원하기 때문에 별도의 플러그인이 필요 없는 것이 장점이죠. OpenGL 표준을 관리하는 크로노스 그룹에서 API를 관리하고 다양한 브라우저에서 이미 지원 하고 있습니다.

이를 이용하면 기존 웹에서 3D를 표현하기 위해 2D Canvas에 3D 좌표변환 및 렌더링을 소프트웨어로 표현하던 것을 브라우저에서 H/W 가속을 지원하기 때문에 보다 빠른 퍼포먼스 및 표준화된 개발이 가능합니다.

최근에는 Unity3D, Unreal 같은 게임 개발 엔진에도 WebGL Export를 지원할 정도로 그 발전속도가 가파릅니다.

 

  

<Babylonjs(WebGL 라이브러리) 사용 예시>

그러면 GIS에는 어떻게 적용되고 있을까요? GoogleMap의 경우 오래전부터 WebGL을 사용하고 있습니다. 이를 통해 지도 회전은 물론 퍼포먼스를 향상시키고, Vector 기반으로 지도를 렌더링 하며 3D 건물을 올릴 수가 있었습니다.

 

<GoogleMap 건물의 Perspective가 표현됨>

 

또한 우리가 개발할 때 많이 사용하는 Openlayers3 의 경우 WebGL을 활용하고 있습니다.

이외에 3D GlobeMap을 위해 개발된 CesiumJS 와 VectorTile을 지원하는 MapBox 등이 WebGL을 통해 그동안 JavaScript로는 표현하지 못했던 다양한 시각화를 개발하고 있습니다.

 

geoCommand 내부시연

 

지난 9월 9일에는 사내 회의실에서 geoCommand의 내부시연이 있었습니다. 사장님도 직접 참관하신 이번 시연은 삼성전자와 파트너쉽을 맺기 위한 시연을 대비한 내부시연 이었습니다. geoCommand는 재해

위험요소 발생 시나 긴급 상황 발생 시 상황실에서 즉시 현장 상황을 명확하게 파악할 수 있도록 구현되었으며 상황실과 현장간의 긴밀한 지령/회의 체계를 통한 즉각적인 상황대응을 할 수 있는 실시간 현장 관제 시스템입니다. geoCommand는 현재 사이버텔과 솔루션 파트너로써 태국 및 프랑크프루트에서 솔루션 소개를 마친 상태입니다. 그리고 추후 삼성전자와 파트너쉽을 맺은 후에 사우디 인도 등의 현장관제가 필요한 해외로 진출할 계획입니다. 내부시연을 잘 끝낸 만큼 앞으로의

geoCommand의 행보를 기대해봅니다.

 

< 내부 시연 모습 >


[강추기사모음] 이 기사 보셨나요?

 

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미래를 책임질 9대 국가 전략 프로젝트 선정! (출처:KEIT/2016.8.29)

 

엘지 휴대폰이 망하는 과정

(출처 : Neuromancer/2016.7.9)

 

개발팀장이 필요 없는 이유 (출처:ZDNet Korea/2016.9.20)

 

네이버 성장법…유연한 조직 빠른 결정 (출처:ZDNet Korea/2016.6.23)

 

삼성전자, 연공주의 깬다…"인사 혁신" (출처:ZDNet Korea/2016.6.27)

 

'스트레스와 미친 속도'로부터 기업 문화를 지켜내는 방법 (출처:CIO Korea/2016.6.29.)

 

빅데이터 사례 연구 - 시각화 (출처:SW공학센터/2016.8.27)